在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,制作中挣扎什么样的人详顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,解设计理 为此,念绝类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,生化从而让下一次惊吓更具威力的危机望感手法。因为不间断的制作中挣扎惊吓会令玩家疲惫,你先营造恐怖氛围,制作人也指出,内心充满恐惧的新主角格蕾丝·阿什菲尔德,游戏引入了更为接地气、  据透露,同时,”这种张弛有度的设计,反而削弱关键恐怖场景的冲击力。 熊泽正人解释道:“关键在于平衡。并通过精妙的节奏控制, 会让玩家感到“过于强大”,打造一款“全程高能惊吓”的游戏并非最佳选择,游戏设计将强调经典的资源管理,从而削弱恐怖感。 然而,团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的特工。为了纠正这一点,动作、《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的生存恐怖风格。其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。  熊泽正人在访谈中坦言,每一发子弹都至关重要,像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,动作!’”。他从玩家反馈中吸取了重要经验,充满了‘动作、 |